Un innovador proyecto de investigación dirigido por el Dr. Christopher Collins, experto en datos lingüísticos de la Universidad Tecnológica de Ontario, tiene como objetivo permitir la escritura mediante gestos con las manos en dispositivos de alta tecnología, presagiando una nueva era de interacción con los espacios digitales.
Como catedrático de investigación de Canadá en visualización de información lingüística en Ontario Tech, el Dr. Collins se encuentra entre los 17 líderes académicos canadienses que encabezan la investigación para impulsar las innovaciones necesarias para construir el metaverso, la siguiente fase de las tecnologías sociales y el sucesor de Internet móvil.
Con el respaldo de fondos de Meta Reality Labs Research, varios proyectos buscan forjar reinos digitales y experiencias inmersivas en 3D a través de dispositivos avanzados, fomentando nuevas vías creativas, sociales y económicas.
Ayudando a la comunicación
El proyecto del Dr. Collins, impulsado por la subvención de Meta Research, se esfuerza por ser pionero en técnicas novedosas para que las personas interactúen y escriban en “pizarras virtuales” dentro de entornos de realidad virtual y aumentada. Por ejemplo, un gesto específico con la mano podría convocar una pizarra, lo que permitiría a los usuarios escribir con un bolígrafo o con el dedo.
Durante los últimos dos años desde que comenzó el proyecto, el Dr. Collins ha estado explorando la computación y la interacción contextualmente apropiadas con el objetivo de idear sistemas capaces de descifrar las intenciones de los usuarios basándose en señales situacionales. Por ejemplo, gestos con las manos. Además, el Dr. Collins está explorando el seguimiento de la mirada para discernir el comportamiento de lectura y anticipar dónde se puede necesitar información o asistencia adicional.
En medio del discurso actual sobre el metaverso, abunda la intriga sobre sus aplicaciones en el mundo real. Concebido como un entorno inmersivo en 3D, el metaverso ofrece experiencias novedosas que no son factibles en el ámbito físico. Las posibles aplicaciones en el mundo real son enormes y las primeras manifestaciones ya son evidentes.
En iGaming, por ejemplo, donde la realidad aumentada y la realidad virtual se han utilizado durante muchos años, está claro cómo podrían interactuar el metaverso y los entornos de juego, como los casinos en vivo. Por ejemplo, en la misma ciudad donde se lleva a cabo la investigación del Dr. Collins, los jugadores pueden jugar juegos en línea del casino en vivo de Ontario, como la ruleta y bacará. Algunos de los juegos de tragamonedas más populares del sitio provienen de desarrolladores que ya han explorado las tecnologías AR y VR para mejorar sus productos. Por ejemplo, la tragamonedas de cinco carretes Gonzo Quest VR de NetEnt y la ruleta VR de Microgaming. La industria también ya ha adoptado componentes clave de Web3, como blockchain, mediante el uso cada vez mayor de criptomonedas.
Mientras que el mundo Se espera que el mercado de juegos metaverso supere los 660 mil millones de dólares A finales de esta década, la RA y la RV se están integrando cada vez más en la educación, como lo ejemplifican plataformas como Google Arts & Culture. A través de este software, las personas pueden embarcarse en recorridos virtuales en 3D por museos de renombre, experimentar espectáculos de ballet y explorar destinos globales, todo desde el aula.
Desde la atención médica hasta el sector inmobiliario, el comercio minorista y las redes sociales, el metaverso propone nuevas formas de comunicarse dentro del ámbito digital. El trabajo del Dr. Collins y su equipo en Ontario Tech generará potencialmente innovaciones revolucionarias en entornos de realidad virtual y aumentada. Su investigación está descubriendo algunos de los usos prácticos de nuestras futuras interacciones dentro del metaverso.