Es difícil resistirse a la visión que nos ofrece Meta (anteriormente Facebook) y otras plataformas del mundo virtual. Una utopía digital que puede transformar vidas de múltiples maneras, ya sea cómo socializamos, trabajamos o incluso nos mantenemos saludables, es difícil de rechazar.
Esto es especialmente cierto cuando se considera que estas plataformas se describen como la mayor interrupción tecnológica para la vida humana y una oportunidad multimillonaria para las empresas. Sin embargo, hay escepticismo por parte de algunos de que todo esto es demasiado bueno para ser verdad, al menos por ahora.
Falta la arquitectura tecnológica que permitiría que esta prometida experiencia inmersiva cobrara vida. Tomemos el ejemplo de las actuaciones en vivo utilizadas en el video del metaverso de Facebook en octubre. La idea de experimentar esas auténticas sensaciones del mundo real a través de unos auriculares parece descabellada. Lo que parece aún más inverosímil es que un casco de realidad virtual se convierta en un artículo imprescindible en el hogar.
Lo más probable es que se necesite un equipo de realidad virtual avanzado que nos permita sumergirnos en estos mundos virtuales. Sin embargo, los clientes han mostrado previamente resistencia a comprar los auriculares VR y otro hardware, a menudo costosos y voluminosos. El primer visor Oculus se lanzó hace más de cinco años. No se ha acercado a la misma adopción generalizada que el hardware más compacto y conveniente, como el teléfono móvil o la computadora portátil.
El equipo costoso no es una necesidad para los cimientos del Metaverso. La accesibilidad es clave para comenzar a incorporar usuarios a cualquier innovación tecnológica.
Pokémon GO es el caso de estudio perfecto. El juego de realidad aumentada llevó a los usuarios al mundo real recolectando las criaturas ficticias titulares. Tuvo éxito no solo por el atractivo juego, sino también por su accesibilidad: cualquier persona con un teléfono móvil podía participar.
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Casos de uso y el Metaverso
Hemos visto plataformas de metaverso accesibles desde hace algún tiempo. Second Life fue uno de los primeros, ya que se lanzó en 2003. Pero en sus 19 años de historia, no se ha acercado a incorporar la cantidad de usuarios prevista por Meta.
Decentraland es una plataforma más nueva y ha despegado desde el anuncio de Meta. Está cautivando la imaginación de las empresas mediante la incorporación de elementos económicos y de blockchain como NFT y su token MANA.
Dado que los clientes están confinados en sus hogares por la pandemia global de COVID-19 y el declive de las tiendas físicas, Decentraland les brinda a las marcas la oportunidad de revitalizar la participación de la audiencia.
En lugar de simplemente llenar una canasta virtual, las empresas han optado por estas plataformas de metaverso existentes con la creatividad en mente. JPMorgan compró bienes raíces virtuales y abrió su propia sala de metaverso. De repente, no parece demasiado descabellado poder crear una cuenta bancaria real en un mundo virtual.
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Hay tácticas más sutiles para que los usuarios hablen de una marca. Tome el gigante farmacéutico Pfizer, que le dio a los jugadores vacunados una insignia azul para su avatar.
No es solo el equipo de marketing el que se ensucia las manos en estos mundos virtuales. Hay muchas oportunidades para que los vendedores moneticen el contenido y obtengan ganancias del Metaverso.
La tecnología Blockchain ha estado esperando esto. Los NFT están otorgando un valor real a los productos digitales y se prestan perfectamente al Metaverso. Los artistas pueden intercambiar pinturas virtuales, los arquitectos pueden vender bienes inmuebles digitales, los ingenieros pueden subastar vehículos basados en Metaverse.
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Actualmente, la moda es la industria que genera más interés. Si Metaverse se convierte en un elemento básico de la vida moderna, los usuarios querrán verse bien. Marcas de alta moda como Dolce & Gabbana, Gucci y Louis Vuitton han vendido NFT, y la mayoría ha obtenido precios premium.
Los gigantes del comercio electrónico también se están sumando a esta tendencia y están generando un espacio saludable y competitivo. Nike compró la empresa de calzado virtual RTFKT mientras intenta construir una marca impulsada por Metaverse.
Las adquisiciones pueden ser cruciales para que las grandes corporaciones sobrevivan en este entorno virtual que cambia rápidamente. Contar con un equipo joven, capaz y que marca tendencia puede ser la diferencia entre hundirse o nadar.
No sin problemas
A pesar de que las reglas del Metaverso aún no se han propuesto, ni mucho menos acordado, algunos de los problemas que han plagado a Internet ya están comenzando a plagar nuestra nueva y brillante realidad. El recientemente lanzado Horizon Worlds es el primer proyecto de metaverso de Meta para los auriculares Oculus VR. Ya, Currency.com ha reportado sobre el acoso sexual que tiene lugar en este metaverso, así como los peligros que acechan en los rincones de otras plataformas.
La toxicidad en las plataformas sociales no es nada nuevo, pero resolverlo en el Metaverso será crucial si se quiere que sea una utopía digital. Las empresas y, lo que es más importante, los usuarios tendrán dificultades para comprar un futuro regido por realidades virtuales hostiles.
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Meta ya ha implementado una solución en forma de “zona segura” que puede actuar como una burbuja protectora donde nadie puede tocar o hablar con un usuario. También está haciendo que bloquear a otros sea lo más fácil posible.
Si bien Meta ha presentado estos planes generales para la moderación de la comunidad, aún tiene que detallar sugerencias para vigilar un metaverso a gran escala. Regular el odio, el acoso y la libertad de expresión podría ser su mayor obstáculo.
Horizon Worlds da la impresión de que es un experimento, probando las capacidades actuales del Metaverso. No hay un plazo público para el lanzamiento del metaverso completo de Meta o cualquier otra plataforma similar. Entonces, en teoría, podrían pasar años o incluso décadas antes de que el Metaverso se convierta en parte de la vida cotidiana.
Esto no ha impedido que las empresas anuncien planes de metaverso o se establezcan en plataformas existentes, ya sea JPMorgan, Disney, Adidas, Coca-Cola o Gucci. Pero los plazos de entrega confusos evocan comparaciones con la burbuja de las puntocom y sus argumentos de venta igualmente prometedores. Sin la entrega, hay muchas posibilidades de que esto también se convierta en una burbuja con el riesgo relacionado de que finalmente estalle.
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Con el polvo del cambio de marca de Facebook aún por asentarse, es demasiado pronto para llamarlo. Ciertamente es plausible que haya un lugar para el Metaverso en el mundo, pero sigue estando lejos de la visión inmersiva e idílica que nos venden aquellos que esperan sacar provecho de ella.
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